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心に残った音楽♪

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Pro Tools セッションの開始小節を変更する方法

ProTools Jikansousa 僕は、楽譜作成ソフトのフィナーレで楽譜を清書し、それをMidi ファイルで保存して録音ソフトのプロツールスに取り込むことで、デモ音源などを作っています。
 で、譜面作成ソフトで楽譜を清書するときに、昔はある習慣が身についていました。クラシックやジャズなどの現場で演奏する楽譜は普通に作るんですけど、レコーディング用の曲を書くときは、楽譜の頭2小節にクリック用の空小節を作るようにしてたんです。でも最近はレコーディング前提の作曲や編曲なんて全然してませんで、いつしか空小節なしで楽譜を作る通常モードに戻ってました。そもそも、空小節を作るなんてこと自体忘れてたし(^^;)。。
 ところが、空小節なしで作った楽譜で録音が実施される事に!やばいよやばいよ、どうやってクリックの頭打ち入れて良いか分からない…。レコーディングの時って、プロツールスのクリック機能じゃなくて、独立したトラックで鳴らさないといけなかったんですよね。今からレコーディング用にプロツールスにだけ楽譜を2小節足した場合、プロツールス上の小節と弦カルさんに渡した楽譜の小節番号が合わなくなって、それは多分レコーディング時に面倒なことになる…。
 いざとなったらレコーディング・スタジオのアシスタント・エンジニアさんにどうにかしてもらえばいいけど、この機会にプロツールス上でのセッションの開始小節を変更する方法をおぼえておこう、そうしよう。

■セッションの開始小節を変更する方法

1. セッションファイルを開いている状態で上部メニューから「イベント時間操作スタート位置移動」を選択

2. 移動する単位を小節やタイム等から選択。

3. 「スタートを以下に移動:」項目に、スタート位置を入力

4. 既に入力済みのマーカー、拍子、テンポなどを追従して動かす場合は、「再アライン:」で該当項目にチェックをいれる


 以上でした!知ってしまえば簡単なんですが、知らないと自分で発見するのは難しいっす、こういうの(^^;)。。


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『平安京エイリアン』 アーケードゲーム

HeiankyouAlien.jpg 東大生がプログラムしたという、1980年のアーケードゲームです。平安京のように碁盤の目をした道に、落とし穴を掘ってエイリアンを落として埋めるゲーム。パックマンと同じように、AIが動かす敵との知恵比べのようなゲームでした。

 このゲーム、僕は駄目でした。面白いかどうかではなくて、当時ですらグラフィックがショボいと感じて食指が動かなかったんです。子供でしたから持っている小遣いが少なく、どうせやるならラリーXやギャラクシアンみたいなグラフィックのきれいなゲームを遊びたい、みたいな。
 もうひとつ辛かったのは、ゲーム性です。エイリアンの移動速度が、自機の移動や穴掘りの速度より圧倒的に速いのです。だから、敵に本気で追われたり、2機で追われると、せっかくの落とし穴も埋め立てられてしまうなど、もう絶望的。パックマンみたいに敵とこちらの移動速度に極端な差がなければ、こちらにも勝ち目があるように思えるんですが、こういう仕様だとAIが本気になったら勝ち目がないのでは…。つまりAIのさじ加減で勝敗が決まるルール自体に最初から問題があるゲームに思えてしまったんです。だから、友人が遊ぶのは見てましたが、自分で遊んだのは数回かも。

 でも、このゲームに関しては後日談があるのです。中学生になり、自分でプログラムも組んでしまう(学生がPCを持ってるなんてまずない当時、プログラムを組めるなんてすごい事だった)というコンピューター研究部の友人と、平安京エイリアンの話になったんです。するとその友人いわく、「パックマンでもインベーダーでも、ほぼ永久に遊べてしまう攻略法が発見されたじゃん。でも平安京エイリアンは、あれだけ単純なルールなのに、永久パターンを誰も発見できなかったAIの思考ルーチンがすごいと思う。だって、普通に考えたら、自分のいる場所に繋がっている路地のすべてに落とし穴を掘っておけば、ぜったいにやられないと思えるじゃない?でもそうはならないプログラムを作ったのはやっぱり凄い」と言ったのです。ああ~なるほど、「こういう時はこう動け」という命令文を作るプログラマーの視点では、僕にはインチキと見えていたゲームが、そういう風に映るのかと感心しました。そういう所が「東大生がプログラムしたゲーム」という評価に繋がっているのかも知れません。


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『シェリフ』 アーケードゲーム

Sheriff.jpg これも僕が小学生の頃にゲーセンにあったビデオゲームです。僕が知っている任天堂のビデオゲームではこれが一番古いもので、次が大ヒットしたドンキーコングかな?というわけで、このゲームがなければ任天堂のビデオゲーム制作の道は開かれておらず、ひいてはファミコンを作っていなかったかもと思うと、テレビゲームの歴史で意外と重要な作品なのかも。

 ゲーム内容は、自分が保安官になって、西部の悪党を銃で撃ってやっつけるというもの。敵を全部倒すとステージクリア、敵がだんだん近づいてくる、UFOのかわりにコンドルというボーナスキャラが上空を飛ぶなど、スペースインベーダーの亜流なゲーム性でした。ところがパチ物にすぎないかというとそうでもなく、色々な工夫が面白かったです。インベーダーが、敵が上から下に攻めてくる固定画面シューティングだったのに対して、このゲームは敵が自分のまわりを360度ぐるっと囲んでいて、一定時間が経過すると、敵がフィールド内に乱入してくる、みたいな。自分が使う銃も8方向に撃つことが可能という工夫があり、これもゲーム性に影響していました。ただ、これがどういう操作だったかよく覚えていません。ジョイスティックとは別にダイアルがついていたんだっけ、どうだったかな…。

 このゲーム、僕はあまりうまくなかったので、友達のS君がやるのを見ていることが多かったです。彼がこのゲームをやる理由は、彼にとっては簡単で長時間遊べるから。たとえば、当時の主流ビデオゲームだったインベーダーと比較すると、インベーダーは3面まではいいけど、4面ぐらいになると敵が最初から至近距離に出現して、「もうこれぐらいで終わりなさい」と殺しに来るんですよね(^^;)。だから、どんなに頑張ったってプレイ時間はせいぜい10分。同じことが、パックマンやラリーXにも言えました。ところがこのゲーム、S君が遊ぶとゆうに30分ぐらいは遊んでいられたんですよね。お金のない小学生ですから、面白いかどうかより、1回でどれぐらい長く遊べるかの方が重要だったのです(^^)。僕なんか、自分で遊ばず、友達がやっているのを眺めているだけでも楽しかったです。

 このゲームを見るとS君や小学3年の頃を思い出して、懐かしくなります。インベーダーやギャラクシアンと違って、コンシューマー機に移植されたことがないので、小学生のころ遊んで以来2度と拝むことが出来ず、余計にそう感じるのかも。


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『ヘッドオン』 アーケードゲーム

headon.gif これもスペースインベーダーと同じ時代に発表された古いアーケードゲームです。レーシングカーを動かして、敵の車をよけながらドットを拾い、すべてのドットを拾ったらステージクリア。こう書くと簡単そうですが、ムッチャ難しかった!1面すらクリアできず、ものの1分でゲームオーバーになっても不思議ではない難易度だったのです。

 このゲーム、自分の車と敵の車が逆走して画面を回っていて、相手はこちらにぶつかるように走ってきます。コースはレーンのある所と無い所に分かれていて、敵と同じレーンに入ってしまったら激突必至なのでアウト。だから、ブレーキを踏んでタイミングを計りながら、うまいこと敵と違うレーンを走らないといけません。これが見るとやるでは大違い、異常と言っていいほど難しい。難しいんですが、面白かったなあ(^^)。

 このゲーム、僕はすこぶるヘタクソで、1面か2面で即ゲームオーバー。そこをなんとか抜けても、敵が2台になる3面の突破は絶対に無理、パンクラスも真っ青というほどの瞬殺劇でした。というわけで、せっかくやっても1~2分しか持たないので、後にパンクロックバンドを組んだ友人のS君がやるのを見る専門。昔のゲーセンは向い合って座れたので、友達が遊ぶのを反対側から見る事が出来たんですよね。で、S君がべらぼうにうまい!S君がやると、敵の車が3台になっても見事に相手を躱し、かなり先まで行けてしまうのです。僕の記憶では、途中で敵の車がまた1台に戻っていたので、そこまで頑張れる腕になれば、かなり長く遊べるゲームだったのかも。実際、S君は相当長時間遊んでましたしね。

 S君はゲームの天才で、これ以外にもパイプをつなぐゲーム(名前が分からない…)も、西部劇のゲームも、やらせたらワンコインで長時間遊べてしまう腕前でした。ムーンクレスタも1万点を超えて3機増やしてたし、クレイジークライマーも4つのビルを登りきってたなあ。ああ、こんな事を書いてたら、いろんなゲームを思い出してきたぞ。レトロゲームって、たまにやりたくなるんですよね。


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『ディープスキャン』 アーケードゲーム

DeepScan.jpg 子どもの頃(小学2年生ぐらい?)、近所のパチンコ屋の外に置いてあったビデオゲームです。調べてみたら1979年…自分にも少年時代があったんだなあ。。インベーダーハウス(その頃はゲームセンターの事をこう呼んでいました)は怖いお兄さんたちがいるから、のちにヤ〇ザになった友だちが一緒の時じゃないと怖くてなかなか行けませんでした。でもこれは外にあるので気軽に遊べました。とはいってもお金がないから、僕は誰かがやるのを見ている事がほとんどでした。たまーに1機だけ恵んでもらったりするのがせいぜいでしたね。

 駆逐艦を動かして爆雷を落とし、次々にやってくる潜水艦を倒します。爆雷の落ちるスピードが遅いので、潜水艦が駆逐艦の真下に来るタイミングをはかって早めに落とさないといけません。ところが潜水艦のスピードは1種類ではないので、タイミングが難しいのです。また、同時に落とせる爆雷の数が決まっているので、弾幕を張るという手は使えません。敵の潜水艦も反撃に機雷を撃ってくるので、潜水艦を倒さずにやり過ごしてばかりいると機雷がどんどんやってきて逃げられなくなります。この制約がゲーム性そのもので、穏やかな見た目とは裏腹に熱いゲームでした!

 昔のゲームの素晴らしい所は、ゲームのデモ画面を見るだけでどうやって遊ぶのが一発で分かるところ。それを見て、このゲームの楽しさのツボまで分かるんですよね。年齢的にも、何度も連続でやって攻略法を考えるというものじゃなく、1回だけやって「面白かったね」なんて感じでした。当時は友達とさんざん盛り上がってましたが、いま遊んだらどうなんでしょうね。思い出補正が大きくて、意外に「ああ、こんあものだったか」と感じたりして…思い出は思い出として胸にしまっておいた方がいいのかも。。


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プロフィール

Bach Bach

Author:Bach Bach
神戸住まい、奥さんとネコと暮らす音楽好きです。音大は卒業したのですが、成績はトホホ状態でした(*゚ー゚)

ずっとつきあってきたCDやビデオの備忘録をつけようと思い、ブログをはじめてみました。趣味で書いている程度ですが、いい音楽、いい映画、いい本などを探している方の参考にでもなれば、大変嬉しく思います(ノ^-^)ノ

最近気になってるCDとか本とか映画とか
intoxicateに載っていた1枚。「Vyacheslav Artyomov」、ロシアの作曲家は名前が読めなくってムズカシイ。。「ヴャチェスラーフ・アルチョーモフ」と読むらしいです。伝説の「フレンニコフの7人」のひとりとの事ですが、それって何かすら僕は知らず(^^;)。作風的には初期は新古典的、後に民族的な様式、十二音技法や、複調性、ミニマルなんかも用いたみたい。ロシアの前衛は強烈なものが多いので、聴いてみたいです。アマゾンで買おうと思ったらダウンロード版しかなかった(;_;)。 オスマン時代から現代までのトルコ音楽のガイド本みたいです。おおお~、これは絶対に読もう!!
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