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『キング&バルーン』 アーケードゲーム

King and Baloon 1980年発表、ナムコ製のアーケードゲームです。80年ごろのナムコのゲームは似たものが多くて、自機が左右にしか動けないインベーダー式のシューティング・ゲームとしてはギャラクシアン、ギャラガ、そしてこのキング&バルーンがありました。

 こうした固定画面シューティングというインベーダー式ゲームは、少しの工夫で差別化してありました。インベーダーとギャラクシアンの違いは敵が飛んでくるようになった事、ぐらいのわずかな差なんですけどね(^^)。キング&バルーンの特徴は、自機は何機死んでも良いという所。インベーダーの敵にあたるのが気球で、気球は自機である砲台の下をウロウロしている王様をさらいに飛んできます。で、自機は死んでもいいんですが、王様が気球に攫われ、画面の上部まで連れていかれるとロスト。王様を3人ロストしたらゲームーバーといった具合です。王様が3人いるのかよとか、王様が増えるのかよよいった所は、突っ込んではいけません。

 この「自機は何機死んでもいい」というルールに、子どもだった僕たちは色めき立ちました。なにせお金のない子供時代ですから、ゲームの面白さよりも1プレイでどれだけ長く遊べるかの方が重要だったのです。それが「いくら死んでもいい」なら長く遊べるじゃん!そう思ったんですよね。
 ところがそうはいきませんでした。大量に飛んでくる気球を追い払うので精一杯、自機が死のうものなら、次の自機が出てくるまでの間に王様は簡単に連れていかれてしまうのでした。仮に死ななくても、とんでもない数をばらまく敵の弾幕に阻まれて、王様を救うどころじゃありません。こどもだった僕たちは、例によって人がやっているプレイをうしろから覗き見して、あれこれと攻略法を考え、イメージトレーニングまでして挑んだものでしたが、相当にうまくプレイしても5面も持てばいい方。これだったらギャラクシアンやギャラガの方が長く遊べるよな…そう言って僕たちはこのゲームで遊ばなくなっていったのでした(^^)。


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『ムーンクレスタ』 アーケードゲーム

MoonCresta.jpg 1980年に日本物産が制作したアーケードゲームです。ジャンルでいえば固定画面のシューティングですが、自機が3機合体するシステムが独特。僕は小学3年の時に、3人で一緒にゲーセンによく行く仲間がいたんですが、その3人で一緒に遊んだ回数の一番多かったゲームがこれでした。

 5種10群いる敵が順番に出てきて、こいつらを全滅させると1周クリア。敵の動きはトリッキーで、挙動を読むには慣れが必要。自機は最初は単発でしか弾の撃てない1号機だけでスタートしますが、最高で3機合体まで出来て、攻撃力を強化できます。
 敵2種類を退けると、2号機とドッキングチャンスで、ドッキングに成功すると1+2号機という最強状態に。ドッキングは最高で1+2+3号機の3機合体になりますが、これは攻撃力の強さと引きかえに機体が巨大になるので、特攻をかけてくる敵にあたりやすくなる諸刃の剣。ドッキングはしなくてもいいですが、失敗して激突すると爆発してどちらかを失います。
 ドッキングの組み合わせは1+2、1+3、2+3、1+2+3 の4種類。さらに単機での戦いもあるので、計7種類の攻撃フォーメーションがありますが、とにかく使いにくいのが3号機。幅が広いので敵にあたりやすいうえ、弾がセンターから出ずに両翼から出るんですよ。。単機なら最強は2号機で、2発弾が出るうえに機体が小さいので敵をよけやすかったです。

 さて、いま思えば単調でそれほど面白いとも思えないこのゲームのどこに、僕たち3人は夢中になったんでしょうか。友達と遊ぶ事自体が楽しくてたまらない9歳の頃なので、恐らく僕たちはこのゲームを皆で遊ぶこと自体を楽しんでいたんじゃないかと。
 まずは遊びながらの話し合い。「目みたいな敵はある程度数を削ると分裂するから、分裂するまでは同じ目を消していった方がいいんじゃないか」とか、「とにかくトリッキーなバックアッタクを見切るのは難しいから、敵が出てきた瞬間に数を如何に削れるかが大きい。敵が出るまでの秒を数えたらどうか」とかね(^^)。もうね、この協力が楽しかったです。
 また、遊ぶ順番も思い出に残っています。なにせ小学3年生、お金がないから、ひとり10円か20円を出して、3人で50円を作って遊んでました。パックマンギャラクシアンなら1人1機でほぼ公平ですが、ムーンクレスタは機体によって性能がぜんぜん違うので、どうやって皆で遊ぶのかむずかしかったんです。順番にやって1機死ぬまでとか、いろんな方法を試したんですが、どうやったって公平になりませんでした。
 で、どういう方法に落ち着いたかというと、自機が死ぬか、その面が終わったら交代。プレイ順番は、お金を多く出した人はじゃんけんなしで好きな順番をえらべ、それ以外の場合はじゃんけんをして、勝った人は優先してプレイする順を選択できる、というものでした。このルールって、子どもにしては上出来だと思いませんか?こういう所にも子供ならではの社会性や連帯があるというか。

 というわけで、ゲーム自体よりも、小3の時の大親友だった友達との思い出が印象に残っているゲームです。


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『ディフェンダー』 アーケードゲーム

Defender_arcede1980.gif 1980年制作、これも海外製のアーケードゲームです。製作はウイリアムスというアメリカのピンボール製造メーカーで、プログラマーはユージン・ジャーヴィスという人。当時のゲームセンターですごく目立っていたゲームで、まだ小学生だった僕には憧れのゲームでした。ところが手が出せなかったんですよね…。。ゲームは左右の任意スクロールで、宇宙戦闘機を操作してビームを撃ち、インベーダーの敵機を全滅させるとステージクリア。左右の端は繋がっていてループします。

 何がすごかったって、サウンド、グラフィック、そして独創性が異次元レベルでした!当時のゲームセンターのゲームというと、ギャラクシアンでもパックマンでもムーンクレスタでも、音がビープ音に毛の生えた程度のショボさだったんです。弾を撃っても「ピュン」みたいな。ところがこのゲーム、自機がレーザーを撃つと「ジュ~~~ン!!!」ってすごい音がしたんですよ!!これがゲームセンター内に木霊していて、耳を奪われました。

 グラフィックも素晴らしかったです。自機の放つレーザーが長く、しかもただの棒ではなくて糸を引くような表現、さらに虹色に変化して飛んでいきます。もうその美しさと言ったら、当時のアーケード・ゲームの中では別格。敵の爆発パターンも素晴らしくて、日本のゲームなら爆発のアニメーションが表示されるところを、物理演算したような光の粒が飛び散っていきます。日本のゲームが手書きアニメなら、これは紛うことなきCGだったのです!

 これだけ出色のゲームだったというのに、当時の僕はこのゲームに手を出せませんでした。理由は操作が独特すぎたから。このゲーム、レバー操作は上下移動だけで、左右移動は反転ボタンと加速ボタンを使って操作。さらにショットボタン、ボム、ワープ…というボタンが…こんなの子供には無理。。やればできるようになれたのかも知れませんが、小遣いの限られた子供が遊ぶにはあまりにハードルの高いゲームだったのです。
 それでも説明書をよく読み、人のプレイを食い入るように見て操作を覚え、一度だけ遊んだことがあります。その時の気分たるや本当に宇宙戦闘機に乗って出撃するような高揚感で、あの感動は今も忘れられないです。。

 僕が子供のころによく行ったゲームセンターがふたつあったんですが、このゲームは高級なゲーセンの方にしかなくて、しかも奥の大人びたエリアに置いてあったんですよね。近くにジュークボックスやピンボール台が置いてあるコーナーで、まともに遊んだのは人生で1度きり。それなのに、今も記憶に鮮明に残っているゲームです。たぶん後年に生まれたスクランブル、グラディウス、ファンタジーゾーンといったゲームは、このゲームに影響されて作られたんじゃないかと。ゲーム・クリエイターの人にも影響を与えたプログラムだったんじゃないかなあ。


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『ミサイルコマンド』 アーケードゲーム

MissileCommand.gif 小学3年の頃からゲームセンターにちょこちょこ行くようになりましたが、70年代から80年代初頭ぐらいのアーケードゲームは、子供ではなく大学生ぐらいを対象に作られていたものが多かったように思います。特に海外のゲームはそうで、小学生ではゲームのルールを理解するのですら難しかったり、面白さが理解しにくい、さらに大人びたCG表現も多かったです。このゲームは1980年に米アタリ社が発表したアーケードゲームです。最初、このゲームがまったく理解できなかったんですよ。ただ、分かってくると、実によく出来たゲームでした。

 80年というと冷戦まっただ中、核戦争がいつ起きるかと世界が戦々恐々としている状況で、実際に世界各地で米ソの代理戦争が起きて、ミサイルや銃弾が飛び交っている状況。このゲームは、画面上部からミサイルが大量に降ってきて、それを地上から迎撃ミサイルを撃って落とすというもの…洒落にならないっす(^^;)。迎撃ミサイルの発射基地は3カ所にあり、それぞれ保有しているミサイルに限りがあります。そして、地上にある都市を敵ミサイルにすべて破壊されてしまうとゲームオーバーです。

 独特なのはグラフィックと操作。まず、グラフィックス。もし自分がゲームデザイナーだったら、ミサイルの形のキャラクターをドット絵で作り、それを動かすと思うんですよね。ところがこのゲーム、ミサイルを1本の線で表現しているんです。ドット絵は漫画やアニメという領域により近い表現だと思うのですが、直線や変化する色のグラデーションといったものは、CGに優るものがない表現。今思えば、このグラフィックのコンセプトが日本のゲームメーカーが作るゲームとは比較にならない美的センス!大人のデザインだったのです。いやあ、これは見事だわ。。
 そして、操作。なんとこのゲーム、自分が操作する迎撃ミサイルの照準をトラックボールで操作するんですよ!そんなゲーム、僕はそれまで見た事がなかったんですが、これもデザインセンスの塊。やっぱり当時のアメリカは日本の上を行っていたのだと思います。

 ところが、ビデオゲームは次第に低年齢層向けのものに支配され始め、大学生あたりが中心ターゲットだったゲームセンターは、次第に中高校生の溜まり場へと変化。理由のひとつは、日本のビデオゲームのデザインが子供向け(デパートの屋上なんかに置く事を想定していた?)だった事、またそのゲームデザイン自体が幼稚で、アメリカのクリエイターたちの作るものには遠く及ばなかったためではないかと。
 クリエイターとファンの関係って、ファンがクリエイターのレベルを超える事はまずないので、まずはクリエイターのレベルがその文化のレベルを決定する構造になるんですよね。ファンのレベルが決めてしまうのは、それが大衆化する時にファンのレベルが低いと、本当に良いものや新しいものの価値をファンが理解できずに切り落としてしまう時。要するに、クリエイターと消費者の両方のレベルが高くないと、文化としてハイレベルのものを残せないんですよね。。音楽なんてまさにそれですが、政治なんかもそうですよね。。映画や音楽や文学と言った種の日本の文化が、常に子供向けのところに推移してしまうのは、まだ賢い消費者ではない子供をターゲットにした方が良いからというだけではなく、単純にクリエイターのレベルが子供で、消費者のレベルも低いからなのではないかと思う事があります。

 というわけで、このゲームは、僕が子供の頃に体験した、大人の匂い満載の素敵なゲームでした。なにせ大人な匂いがするゲームだったので、まだ小学3年生だった僕には理解すら出来ませんでしたが、「うわあ、なんかすげえ」と魅了されたのも事実。そして、大人になってからレトロなゲーセンでこのゲームをちょっと遊んだら、その面白さにドはまりしたのですが、それだって2~3回遊んだだけ。一度じっくり遊んでみたいと思っているゲームのひとつですが、そんな日は来ないんだろうなあ(^^;)。


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『チャンピオンレーサー』 LSIゲーム バンダイ

ChampionRacer.jpg 「スピードレース」や「モナコGP」系のゲームで、卓上ゲームをひとつ。モナコGPと同じ1979年発売…やっぱり意識してますよね(^^)。
これはいわゆるLSI ゲームですが、それまではボードゲームや将棋やトランプだった室内遊戯に、LSI ゲームというまったく新しい遊びが入り込んで、ワクワクしていた頃でした。
 このゲームは、LSI ゲームの中でもサイズが小さかったです。時代はだんだんゲームウォッチに近づいていったんですね。そしてこのゲーム、どう見たって面白そうじゃないですか!僕はこのゲームを持っていたんですが、買ってもらった時の嬉しさったらありませんでした。安くないおもちゃでしたが、両親には感謝の言葉しかありません。宝物でしたね。

 「チャンピオンレーサー」は、電源を入れた瞬間にもうゲームが始まってます(^^;)。で、制限時間内にたくさん走って、スコアを伸ばす、みたいな。側道から本車線に出て、高速で敵車を抜いて…完全にモナコGPです。そして、点数があがるだけで、はっきりした勝ち負けがないんです。せいぜい「やった、72キロも走った」とか、そんな感じ。そしてたくさん走るためには速度をあげなくてはならず、しかし速度をあげると他の車と接触するリスクも上がる、みたいな。
ChampionRacer_pic1.jpg
 極端な事を言うとですね、最高速度の5速で走ったら、車をよけるのは人間の反射神経では絶対に不可能。4速だって敵車が高速で突っ込んで来たら衝突不可避。YouTube で素晴らしいプレイを見る事が出来ますけど、あんなの100回も200回もやってたまたま成功したものをアップしただけでしょう(^^)。70キロを走破するぐらいなら実力勝負ですが、100キロ以上を走るとなると、完全に運ゲーです。だから、ゲームが始まった瞬間に一気に5速で走って、15秒ぐらい天に運を任せて突っ走り、うまくいったらプレイ続行、死んだら即リセットでやり直し、というのがデフォでした。スマヌス。

 このゲーム、他の車をかわしながら走る部分は、面白く出来てたと思うんです。でも、ゲーム性が低かったのが痛かった…目標がないんですよね。例えば、ステージ1は30キロ走ったらクリア、ステージ2は50キロ走ったらクリア…みたいに、何らかの方法で目標を持たせてゲーム性を高めてくれたら、何倍も面白くなったと思うのです。そういうゲームを予算内で作るのは難しかったのかな…。まだ「電卓すげえ」なんて言っていた頃でしたしね。このゲームから3年もしないうちに、家庭でモナコGPが遊べるようになってしまったので、家庭用電子ゲームの過渡期に作られた、忘れられた名作といった所でしょうか。それにしても懐かしい、涙が出そうです。。


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プロフィール

Bach Bach

Author:Bach Bach
狭いながらも居心地のいい宿で、奥さんとペット数匹と仲良く暮らしている音楽好きです。若いころに音楽を学びましたが、成績はトホホ状態でした(*゚ー゚)

ずっとつきあってきたレコード/CDやビデオの備忘録をつけようと思い、ブログをはじめてみました。趣味で書いている程度のものですが、いい音楽、いい映画、いい本などを探している方の参考にでもなれば嬉しく思います(ノ^-^)ノ

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ロシアとウクライナがほぼ戦争状態に入りましたが、僕はソ連解体後のウクライナについて本当に無知…。これは2016年にオリバー・ストーン監督が作ったウクライナのドキュメンタリー映画。日本語字幕版が出たらぜひ観たい このブログをYoutube にアップしようか迷い中。するなら作業効率としては早いほど良いんですよね。。その時にはVOICEROIDに話してもらおうかと思ってるけど、誰の声がいいのか考え中
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