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心に残った音楽♪

おすすめCDの紹介のほか、本や映画の感想などを (*^ー゜)v

 

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『渋滞パニック トラフィック』 MSXゲーム

JyuutaiPanic Traffic_movie 昔のパソコンは、アップルならマッキントッシュ、NECならPC-8801、富士通ならFM-7と、メーカーごとに規格が違っていました。そんな中、メーカーに依存しないWindows の先駆けみたいなMSXというパソコンがありましたが、このパソコンは普及を目指して低価格に抑え込んだからか、スペックが低すぎて、今のパソコンなら簡単に出来る事すらなかなかできず、ほとんどゲーム機と化してました (^^;)。かく言う私も、DTMの先駆けみたいな事をやろうと思ってお年玉を貯めてMSXを買ったのですが、結局はほぼゲーム専用機に。そんな中、このゲームにはメッチャ嵌まりました!

 画面に出ている道路を車やトラックやバスが走っています。この町中の道の交差点の信号を手動で切り替え、渋滞させないようにするのがゲームの目的です。車の登場順はまったくのランダムなので、必勝パターンを作ることは不可能。一定数の車を画面の外に通過させるとステージクリア。たしか4~5ステージで、それを2周するとクリアと聞いた事があるんですが、2周目の3面以上は人間ではクリア不能なんじゃないかという難しさでした(^^;)>。
 えらく単純そうですが、これがメッチャ頭を使う!右折車を溜めるとどんどん渋滞になる、信号を頻繁に切り替えすぎると車がブレーキを踏む回数が増えるのでやはり渋滞になる。トラックやバスのような大きな自動車は停止に時間が掛かるうえに発車も遅い…などなど、いろんな事情を考えながら信号を効率的に切り替えていかなければいけません。これが頭を使う上に、状況が刻々と変わっていくので素早い判断も要求され、これぞゲームと感じました。

 楽しかったなあ。頭を使って、どうやればクリアできるかを考えるのがゲームのゲームたる部分だと思ってるんですが、そういう意味でこれはゲーム・オブ・ザ・ゲーム!うちの奥さんに「チマチマしたゲームが好きだよね」なんてよく言われるんですが、チマチマしてるのが好きなんじゃなくて、考える要素の多い頭脳ゲームを突き詰めていくと、チマチマしたものになるんじゃないかと(^^)。現在このゲームをプレイするのは難しいかも知れませんが、もしチャンスがあったら、ぜひやってみてほしいです!最初の2~3ゲームは訳が分からないかも知れませんが、何をやるゲームなのかが分かった瞬間にド嵌まり必至。こういうのこそスマホ向きなゲームだと思うんだけどな。
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『ロードランナー/同2/チャンピオンシップ・ロードランナー』 MSXゲーム

lode runnner_msx 僕の世代にとってのパズルゲームと言えばこれ、ロードランナーです!80年代に一世を風靡した超メジャーなゲームで、パソコンを皮切りに色々なハードに移植されました。僕が認めているロードランナーは、画面が1画面に表示されているもので、青いブロックに赤い敵のものです。どう解くのかを考えるのがこのゲームの本質だと思うので、ファミコンみたいに横スクロールして画面が分割されているロードランナーは邪道だと思ってます。僕が遊んだのはMSX版でしたが、MSX版の場合は(PC版はみんなそう?)自分が動くまでゲームが始まらないので、実際にプレイする前に、どうやればクリアできるのかを考えるのがゲームの7割。これが楽しかったんですよ(^^)。

 頭脳ゲームとして実によく出来ていて、実に楽しかったです。敵をかわしつつ、迷路状になったステージに散らばった金塊をぜんぶ拾って脱出したらステージクリア。それだけだったら鬼ごっこゲームになってしまいそうなもんですが、敵が金塊を持ち逃げし、床に穴を掘って敵を埋めると敵が金塊を落とし、敵の頭の上を歩く事が出来、穴は斜め下しか掘れず、掘った穴は一手時間が経過すると埋まる…こういうルールのすべてが、ゲームに奥行きを与えています。自分では取りに行けない金塊を敵に取らせたり、時間が経つと埋まるブロックの時間差を利用して脱出口を確保したりね(^^)。

 僕の記憶だと、高いパソコンで出たロードランナーは150面ぐらいあったはず。でもMSX版は80面ぐらいしかなくて、「ロードランナー」「ロードランナー2」のふたつに分かれて出ていました。僕は友達から借りて、ウンウンうなりながらも1と2をぜんぶ攻略!ものすごい達成感があったんですが、そのあとに「チャンピオンシップ・ロードランナー」なるものが出まして、これが激ムズ。数日かけて1ステージをクリアするのがやっとという難易度で、まるで苦行のよう。チャンピオンシップは数面だけやって諦めたなあ…あれ、実力で解けた人ってどれくらいいたんでしょうか。あれを全ステージ自力で解いた人がいるなら、僕は尊敬します(^^)。


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『フラッピー Limited '85』 MSXゲーム

Flappy.gif 僕が生まれて初めてスコット・ジョプリンの曲を聴いたのは、映画『スティング』ではなく、このパソコン用パズルゲームでした。今となっては恥ずかしすぎて穴に入りたい気分です…が、当時は燃えました!

 このゲーム、色んなパソコンで出ていましたが、僕が遊んだのはMSXというハード。重力の働いている画面で、茶色い岩をうまいこと動かしたり割ったりして、青い岩をゴールまで運べばステージクリア。敵を岩で潰している間に岩を少し前にずらすなど、アクション要素も少しありました。これが程よく頭を使わされて、思いっきりハマりました。といっても、昼休みにコンピューター部の部室に遊びに行ってみんなでやってた程度なんですけどね(^^)。
 でも、みんなしてやっていたのに、80面ぐらいに誰も解けない難解ステージがあって、そこで挫折。最後まで行く事は出来ませんでした。全100面だったからもうちょっとだったんだけどなあ。

 当時のパソコンのパズル要素ゲームというと、「ロードランナー」や「倉庫番」なんてものがありましたが、どれも解けない面があるとそこでオシマイになってしまったんですよね。これがパズルゲームの辛い所で、超難解ステージがあると、それまでがどうであろうといきなりオシマイ。海外旅行のかかった最後の一問だけぜったいに解けないクイズ番組たいなもんです。大人になった今なら解けるのかなあ…仮にやったとしても、自分で考えるのがめんどくさくなってYoutubeで解法をカンニングしちゃうんだろうな(^^;)。


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『平安京エイリアン』 アーケードゲーム

HeiankyouAlien.jpg 東大生がプログラムしたという、1980年のアーケードゲームです。平安京のように碁盤の目をした道に、落とし穴を掘ってエイリアンを落として埋めるゲーム。パックマンと同じように、AIが動かす敵との知恵比べのようなゲームでした。

 このゲーム、僕は駄目でした。面白いかどうかではなくて、当時ですらグラフィックがショボいと感じて食指が動かなかったんです。子供でしたから持っている小遣いが少なく、どうせやるならラリーXやギャラクシアンみたいなグラフィックのきれいなゲームを遊びたい、みたいな。
 もうひとつ辛かったのは、ゲーム性です。エイリアンの移動速度が、自機の移動や穴掘りの速度より圧倒的に速いのです。だから、敵に本気で追われたり、2機で追われると、せっかくの落とし穴も埋め立てられてしまうなど、もう絶望的。パックマンみたいに敵とこちらの移動速度に極端な差がなければ、こちらにも勝ち目があるように思えるんですが、こういう仕様だとAIが本気になったら勝ち目がないのでは…。つまりAIのさじ加減で勝敗が決まるルール自体に最初から問題があるゲームに思えてしまったんです。だから、友人が遊ぶのは見てましたが、自分で遊んだのは数回かも。

 でも、このゲームに関しては後日談があるのです。中学生になり、自分でプログラムも組んでしまう(学生がPCを持ってるなんてまずない当時、プログラムを組めるなんてすごい事だった)というコンピューター研究部の友人と、平安京エイリアンの話になったんです。するとその友人いわく、「パックマンでもインベーダーでも、ほぼ永久に遊べてしまう攻略法が発見されたじゃん。でも平安京エイリアンは、あれだけ単純なルールなのに、永久パターンを誰も発見できなかったAIの思考ルーチンがすごいと思う。だって、普通に考えたら、自分のいる場所に繋がっている路地のすべてに落とし穴を掘っておけば、ぜったいにやられないと思えるじゃない?でもそうはならないプログラムを作ったのはやっぱり凄い」と言ったのです。ああ~なるほど、「こういう時はこう動け」という命令文を作るプログラマーの視点では、僕にはインチキと見えていたゲームが、そういう風に映るのかと感心しました。そういう所が「東大生がプログラムしたゲーム」という評価に繋がっているのかも知れません。


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『シェリフ』 アーケードゲーム

Sheriff.jpg これも僕が小学生の頃にゲーセンにあったビデオゲームです。僕が知っている任天堂のビデオゲームではこれが一番古いもので、次が大ヒットしたドンキーコングかな?というわけで、このゲームがなければ任天堂のビデオゲーム制作の道は開かれておらず、ひいてはファミコンを作っていなかったかもと思うと、テレビゲームの歴史で意外と重要な作品なのかも。

 ゲーム内容は、自分が保安官になって、西部の悪党を銃で撃ってやっつけるというもの。敵を全部倒すとステージクリア、敵がだんだん近づいてくる、UFOのかわりにコンドルというボーナスキャラが上空を飛ぶなど、スペースインベーダーの亜流なゲーム性でした。ところがパチ物にすぎないかというとそうでもなく、色々な工夫が面白かったです。インベーダーが、敵が上から下に攻めてくる固定画面シューティングだったのに対して、このゲームは敵が自分のまわりを360度ぐるっと囲んでいて、一定時間が経過すると、敵がフィールド内に乱入してくる、みたいな。自分が使う銃も8方向に撃つことが可能という工夫があり、これもゲーム性に影響していました。ただ、これがどういう操作だったかよく覚えていません。ジョイスティックとは別にダイアルがついていたんだっけ、どうだったかな…。

 このゲーム、僕はあまりうまくなかったので、友達のS君がやるのを見ていることが多かったです。彼がこのゲームをやる理由は、彼にとっては簡単で長時間遊べるから。たとえば、当時の主流ビデオゲームだったインベーダーと比較すると、インベーダーは3面まではいいけど、4面ぐらいになると敵が最初から至近距離に出現して、「もうこれぐらいで終わりなさい」と殺しに来るんですよね(^^;)。だから、どんなに頑張ったってプレイ時間はせいぜい10分。同じことが、パックマンやラリーXにも言えました。ところがこのゲーム、S君が遊ぶとゆうに30分ぐらいは遊んでいられたんですよね。お金のない小学生ですから、面白いかどうかより、1回でどれぐらい長く遊べるかの方が重要だったのです(^^)。僕なんか、自分で遊ばず、友達がやっているのを眺めているだけでも楽しかったです。

 このゲームを見るとS君や小学3年の頃を思い出して、懐かしくなります。インベーダーやギャラクシアンと違って、コンシューマー機に移植されたことがないので、小学生のころ遊んで以来2度と拝むことが出来ず、余計にそう感じるのかも。


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プロフィール

Bach Bach

Author:Bach Bach
神戸住まい、奥さんとネコと暮らす音楽好きです。音大は卒業したのですが、成績はトホホ状態でした(*゚ー゚)

ずっとつきあってきたCDやビデオの備忘録をつけようと思い、ブログをはじめてみました。趣味で書いている程度ですが、いい音楽、いい映画、いい本などを探している方の参考にでもなれば、大変嬉しく思います(ノ^-^)ノ

最近気になってるCDとか本とか映画とか
intoxicateに載っていた1枚。「Vyacheslav Artyomov」、ロシアの作曲家は名前が読めなくってムズカシイ。。「ヴャチェスラーフ・アルチョーモフ」と読むらしいです。伝説の「フレンニコフの7人」のひとりとの事ですが、それって何かすら僕は知らず(^^;)。作風的には初期は新古典的、後に民族的な様式、十二音技法や、複調性、ミニマルなんかも用いたみたい。ロシアの前衛は強烈なものが多いので、聴いてみたいです。アマゾンで買おうと思ったらダウンロード版しかなかった(;_;)。 オスマン時代から現代までのトルコ音楽のガイド本みたいです。おおお~、これは絶対に読もう!!
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